Unity3D HybridCLR 从零开始 与众不同系列(二)

2024-08-11  乐帮网

HybridCLR unity3d

首先重复一下最终目标, 一个主程序从网络上加载配置,通过配置得到功能模块(含美术和脚本资源)的下载地址,下载相关内容后动态加载运行功能模块。功能模块和主程序分属不相关的两个项目。

1、新建一个MainHybrid项目做为我们主项目

新建项目

2、安装HybridCLR 工具
主菜单中点击Windows/Package Manager打开包管理器。如下图所示点击Add package from git URL...,填入 https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git 或 https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git。
再点击 add 完成安装。
不熟悉从url安装package的请看 install from giturl (https://docs.unity3d.com/Manual/upm-ui-giturl.html)。
由于国内网络原因,在unity中可能遇到网络异常而无法安装。你可以先把 com.code-philosophy.hybridclr clone或者下载到本地,将文件夹改名为com.code-philosophy.hybridclr,直接移动到项目的Packages目录下即可。

如果能上网就使用 https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git 还是很稳定的。

add package

3、安装HybridCLR相关类库
打开菜单HybridCLR/Installer..., 点击安装按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志,并且界面上的Installed字段会变成Ture。

4、新建一个文件夹Scripts用于存放我们的脚本。并新建脚本 Assets/Scripts/ConsoleToScreen.cs,其主要功能是在屏幕上显示日志 代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
    const int maxLines = 50;
    const int maxLineLength = 120;
    private string _logStr = "";

    private readonly List<string> _lines = new List<string>();

    public int fontSize = 13;

    void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
    void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }

    public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        foreach (var line in logString.Split('\n'))
        {
            if (line.Length <= maxLineLength)
            {
                _lines.Add(line);
                continue;
            }
            var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
            for (int i = 0; i < lineCount; i++)
            {
                if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
                }
                else
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
                }
            }
        }
        if (_lines.Count > maxLines)
        {
            _lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
        }
        _logStr = string.Join("\n", _lines);
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
           new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
        GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle() { fontSize = Math.Max(10, fontSize) });
    }
}

5、在Scenes目录中新建一个场景Main.scene
在场景中创建一个空GameObject,将ConsoleToScreen挂到上面
在菜单File -> Build Settings中添加main场景到打包场景列表,我们装Main场景做为主程序入口。

6、在Scripts中新建Modules文件夹,用于放我们的模块定义。并且在目录下新建一个Assembly Definition用于定义模块。名称起名为:mod。并且新建一个C#脚本文件TestBehaviour.cs, 如下图:

scripts

需要在TestBehaviour中写一句代码--这个是另一个高级隐藏功能:

using UnityEngine;

public class TestBehaviour : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        this.transform.position = new Vector3();
    }
}

 

7、在上方菜单中找到 HybridCLR -> HybridCLR Settings 打开设置界面。
找到热更新 Assembly Definition栏,并添加一行,把我们新建的 mod 拖进去,如下图:

setting

8、配置PlayerSettings
在菜单Edit -> Project Settings -> Player 的Configuration中
Scripting Backend 切换为 il2cpp, WebGL平台不用设置此选项。自v2.4.0起,会自动设置此选项,可以不用手动执行此操作。
Api Compatability Level 切换为 .NetFramework 4(Unity 2019、2020) 或 .Net Framework(Unity 2021+)。
如下图:

player

 

到此为至我们的主项目准备好了,还剩下的是对功能模块的加载,这个在我们写完功能模块后再写。

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庭院深深深几许?杨柳堆烟,帘幕无重数。
玉勒雕鞍游冶处,楼高不见章台路。
雨横风狂三月暮。门掩黄昏,无计留春住。
泪眼问花花不语,乱红飞过秋千去。

欧阳修

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